基于脑电技术的手机游戏用户体验评价研究
研究目的:
为实现手机游戏用户体验的有效评价,利用脑电技术记录不同用户体验水平的手机游戏引起的被试脑电活动变化,并利用所开发量表测量被试游戏体验后的主观评价。开发一种使用EEG技术测量手机游戏用户体验水平的新方法。
实验方法:
(1)采用问卷调查和脑电实验相结合的方法,通过主观评价问卷(主要从反馈、沉浸、挑战、社交、控制及移动六个方面进行)最后确定 5 款手机游戏,选取用户体验水平最高的和最低的两款游戏作为刺激材料;
(2)24名被试参与实验,首先采集3分钟的静息态脑电数据,然后浏览游戏界面,选择角色开始游戏,填写问卷;
图1 实验过程
(3)对收集到的主观评价数据进行统计分析,对脑电数据次计算每个被试在各个电极点的节律波能量值,随时间的变化,得到每个频段的波形随着任务进行节律波能量值的变化情况;
对两款手机游戏用户体验主观评价数据进行配对样本 t 检验。
实验结果:
配对样本T检验结果显示,除移动和控制两个维度外,两款游戏在其余维度和用户体验总分上均表现出显著的差异,对高用户体验水平的手机游戏的主观评价要明显优于低用户体验水平的手机游戏。
表1 两款游戏用户体验水平的评价结果
图2 两款游戏用户体验主观评价
计算出被试在休息、用户体验水平最高的游戏和用户体验水平最低的游戏三个阶段的脑电信号节律波的相对能量值,对比结果显示:
图3 电极点CZ在三个阶段的相对能量
(1)各电极点的δ节律波、θ节律波、γ节律波能量值在高用户体验的手机游戏中最高,在休息阶段最低;
(2)各电极点的α节律波能量值在高用户体验水平的手机游戏阶段最低,在休息阶段最高。
实验结论:
手机游戏用户体验与 α 节律波能量值显著负相关;
手机游戏用户体验与与 δ 节律波能量值、 δ/α、(δ+θ)/(α+θ)能量比显著正相关;手机游戏用户体验与其他节律波能量值之间不存在显著相关性。
参考文献:
姜钧译, 郭伏, 吕伟, 王瑶, & 肖扬. (2018). 基于脑电技术的手机游戏用户体验评价研究. 信息系统学报(02), 49-63.